1. Storytelling 的核心哲学
无论是哪种媒介,好的 storytelling 本质上都涉及 期待(anticipation) 和 递进(progression):
- 制造期待(Set up expectations):让观众、玩家或体验者感受到某种方向性,期待某种发展。
- 打破或满足期待(Subvert or fulfill expectations):通过节奏和事件设计,或是强化他们的期待,或是适当地打破,从而制造情感波动。
- 体验的主导性(Agency vs. Control):在不同媒介中,故事的主导权有不同的分配,比如游戏里玩家需要更高的互动性,而 live performance 可能更多由艺术家引导。
2. 不同媒介下的 storytelling 节奏
(1) Live Performance & Concerts
核心目标是让观众始终保持兴奋,同时在关键时刻给予情绪释放。
- 期待感:演出一开始要迅速建立氛围,比如通过前奏、灯光、VJ 画面等暗示演出的主题。
- 情绪起伏:曲目的安排、灯光变化、视觉效果的节奏,都可以形成 “build-up → climax → release” 的结构。
- 参与感:让观众猜测和期待,比如“这首歌会不会被演出?”、“接下来会发生什么?”—— 这种 “what’s next” 的思考能让现场体验更有沉浸感。
(2) 游戏中的 Storytelling
游戏是交互性的,所以 storytelling 需要让玩家感受到 自己的选择推动故事进程:
- 玩家的决策:游戏的 storytelling 不是单向传递,而是需要让玩家的行为影响故事发展(哪怕是微小的影响)。
- 渐进式揭示信息:游戏不像 live performance 需要短时间内达到情绪高点,而是更长线的叙事,因此节奏需要层层展开,比如 “暗示 - 揭示 - 冲突 - 解决”。
- 空间和环境叙事(Environmental Storytelling):比如在开放世界游戏里,建筑、物品、场景都可以讲故事,让玩家通过探索来拼凑叙事,而不是靠直接的对话或文本。
(3) Architectural Projection Mapping
投影映射的 storytelling 需要考虑 建筑本身的物理属性 和 观众的观看方式:
- 节奏控制:建筑投影通常是短时间内的沉浸式体验,所以 storytelling 需要更直接、更具冲击力。例如利用建筑结构来营造视觉层次,制造逐渐展开或转变的效果。
- 抽象 vs. 具象:有些建筑投影是抽象的,依靠色彩、形态、运动来传达情绪;有些是具象的,讲述一个线性故事。根据使用场景选择合适的 storytelling 方式。